Компьютерные исполнители


ВВЕДЕНИЕ * ЧЕРТЁЖНИК * РОБОТ * РИСОВАЛЬЩИК * АБОРИГЕН * КЛАДОИСКАТЕЛЬ * ПОКУПАТЕЛЬ * ХОДОК * ССЫЛКИ * КАРТА


    Чертёжник

    Среда исполнителя

    Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков, чертежей и т.д. на координатной плоскости.
Среда исполнителя Чертёжник      С помощью данного исполнителя можно построить практически любое изображение. Изображения могут быть не только чёрного цвета, но и любого другого или нескольких цветов.
     Координатная плоскость является средой обитания этого исполнителя. Чертёжник имеет перо, которое он может поднимать, опускать, перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след в виде отрезка, соединяющего старое и новое положения пера.
     На экране изображается только небольшая часть координатной плоскости. Эту видимую часть называют полем Чертёжника. Поле может иметь вид полной координатной плоскости (точка О(0,0)находится в середине поля или в первой четверти (точка О(0,0) находится в нижнем левом углу поля).
     ВЫХОД ЧЕРТЁЖНИКА ЗА ПРЕДЕЛЫ ПОЛЯ НЕ СЧИТАЕТСЯ ОШИБКОЙ. Чаще всего ошибкой считается опускание пера, если перед этим оно уже опущено, либо поднятие пера, если перед этим перо было уже поднято.

    Система команд исполнителя

Сместиться_В(x,y)

 Перо перемещается в указанную точку с координатами (х,у).

Сместиться_На(x,y)

 Перо смещается относительно его текущего положения, т.е., если текущее положение - точка (х,у), то перо сместится в точку (х+а;у+b).

Опустить_Перо

 Чертёжник опускает перо. При дальнейшем перемещении исполнитель будет оставлять за собой след.

Поднять_Перо

 Чертёжник поднимает перо. При дальнейшем перемещении исполнитель не будет оставлять за собой след.

Сменить_Цвет(n)

 Данная команда позволяет установить новый цвет для последующего рисования, где n- это число, задающее номер цвета.

Написать('текст')

 Команда позволяет напечатать записанный в скобках текст. Текст записывается в одинарных кавычках и выводится с текущей позиции пера.

Вернуть_Х

 Функция, которая возвращает в программу вещественное значение координаты Х текущей точки.

Вернуть_У

 Функция, которая возвращает в программу вещественное значение координаты У текущей точки.

Номера цветов точек

1Чёрный9Тёмно-синий
2Тёмно-синий10Синий
3Тёмно-зелёный11Зелёный
4Тёмно-голубой12Голубой
5Тёмно-красный13Красный
6Тёмно-сиреневый14Сиреневый
7Болотный15Жёлтый
8Светло-серый16Белый

    Линейные алгоритмы

     Линейным называют такой алгоритм, в котором команды выполняются одна за другой в порядке их записи.
    
ПРИМЕР 1.Cоставим программу вычерчивания буквы М.
  Программа Буква_М
  Сместиться_На(1,3)
  Сменить_Цвет(4)
  Опустить_Перо
  Сместиться_На(0,6)
  Сместиться_На(2,-2)
  Сместиться_На(2,2)
  Сместиться_На(0,-6)
  Поднять_Перо
  Конец_Программы

 

    
ПРИМЕР 2.Cоставим программу вычерчивания буквы Н.
  Программа Буква_Н
  Сместиться_На(2,2)
  Сменить_Цвет(5)
  Опустить_Перо
  Сместиться_На(0,5)
  Сместиться_На(0,-2)
  Сместиться_На(2,0)
  Сместиться_На(0,2)
  Сместиться_На(0,-5)
  Поднять_Перо
  Конец_Программы

 

 ПРИМЕР 3.Cоставим программу вычерчивания буквы Я.

  Программа Буква_Я
  Сместиться_На(3,1)
  Сменить_Цвет(6)
  Опустить_Перо
  Сместиться_На(3,3)
  Сместиться_На(-3,0)
  Сместиться_На(0,3)
  Сместиться_На(3,0)
  Сместиться_На(0,-6)
  Поднять_Перо
  Конец_Программы

 ПРИМЕР 4.Cоставим программу вычерчивания зайчика.
  Программа Зайчик
  Сменить_Цвет(8)
  Сместиться_На(1,1)
  Опустить_Перо
  Сместиться_На(0,1)
  Сместиться_На(1,0)
  Сместиться_На(0,3)
  Сместиться_На(1,1)
  Сместиться_На(0,2)
  Сместиться_На(0.5,3)
  Сместиться_На(0.5,-3)
  Сместиться_На(0.5,3)
  Сместиться_На(0.5,-3)
  Сместиться_На(1,-1)
  Сместиться_На(-1,-1)
  Сместиться_На(0,-4)
  Сместиться_На(1,0)
  Сместиться_На(0,-1)
  Сместиться_На(-5,0)
  Поднять_Перо
  Сменить_Цвет(16)
  Сместиться_На(4,2)
  Опустить_Перо
  Сместиться_На(1,0)
  Сместиться_На(0,1)
  Сместиться_На(-1,1)
  Поднять_Перо
Сменить_Цвет(12)
Сместиться_На(-1.25,1.75)
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,0.5)
Сместиться_На(0.5,0)
Сместиться_На(0,-0.5)
Сместиться_На(-0.5,0)
Поднять_Перо
Сменить_Цвет(1)
Сместиться_На(1.75,0.75)
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,1.5)
Поднять_Перо
Сместиться_На(0,-1.5)
Опустить_Перо
Сместиться_На(1,1)
Поднять_Перо
Сместиться_На(0,-2)
Опустить_Перо
Сместиться_На(-1.5,0.5)
Сместиться_На(1,-1)
Конец_Программы

    

Задания для самостоятельного выполнения


    Задание 1.Cоставьте программу построения кораблика на воде.

    Задание 2.Cоставьте программу с помощью которой Чертёжник напишет ваше имя.

    Задание 3.Cоставьте программу для рисования Чертёжником придуманного вами рисунка.

    Вспомогательные алгоритмы

     Вспомогательным называют такой алгоритм, который можно использовать в любом месте другого алгоритма. Для вызова вспомогательного алгоритма используется его имя. Во вспомогательном алгоритме не тспользуется команда Сместиься_В(х,у).

    ПРИМЕР 5.
Cоставим программу, рисующую забавные игрушки.

Программа Игрушки
Сместиться_На(6,3)
Сменить_Цвет(13)
Игрушка
Сменить_Цвет(12)
Игрушка
Сменить_Цвет(11)
Игрушка
Конец_Программы
Программа Игрушка
Опустить_Перо
Сместиться_На(3,3)
Сместиться_На(-3,3)
Сместиться_На(1,-3)
Сместиться_На(-1,-3)
Сместиться_На(-1,3)
Сместиться_На(1,3)
Сместиться_На(-3,-3)
Сместиться_На(3,-3)
Сместиться_На(-4,0)
Сместиться_На(0,-2)
Сместиться_На(8,0)
Сместиться_На(0,2)
Сместиться_На(-4,0)
Поднять_Перо
Сместиться_На(8,8)
Конец_Программы

Пример 6.     ПРИМЕР 6.
Cоставим программу, рисующую цветы в горшках.

Программа Цветник
Сместиться_На(3,1)
Цветок
Цветок
Цветок
Конец_Программы
Программа Цветок
Опустить_Перо
Сменить_Цвет(1)
Сместиться_На(2,0)
Сместиться_На(1,3)
Сместиться_На(-4,0)
Сместиться_На(1,-3)
Поднять_Перо
Сместиться_На(0,4)
Опустить_Перо
Сменить_Цвет(11)
Сместиться_На(-1,0)
Сместиться_На(-1,1)
Сместиться_На(0,1)
Сместиться_На(1,0)
Сместиться_На(1,-1)
Сместиться_На(0,-1)
Сместиться_На(1,-1)
Сместиться_На(0,3)
Сменить_Цвет(13)
Сместиться_На(2,0)
Сместиться_На(-1,2)
Сместиться_На(2,-1)
Сместиться_На(0,3)
Сместиться_На(-2,-1)
Сместиться_На(1,2)
Сместиться_На(-3,0)
Сместиться_На(1,-2)
Сместиться_На(-2,1)
Сместиться_На(0,-3)
Сместиться_На(2,1)
Сместиться_На(-1,-2)
Сместиться_На(1,0)
Поднять_Перо
Сместиться_На(0,2)
Опустить_Перо
Сменить_Цвет(15)
Сместиться_На(1,0)
Сместиться_На(0,1)
Сместиться_На(-1,0)
Сместиться_На(0,-1)
Поднять_Перо
Сместиться_На(9,-8)
Конец_Программы
Пример 7.     ПРИМЕР 7.
Cоставим программу, рисующую цветы на поляне.

Программа Поляна
Сместиться_На(3,1)
Сменить_Цвет(11)
Стебель
Сменить_Цвет(13)
Цветок
Сменить_Цвет(11)
Стебель
Сменить_Цвет(4)
Цветок
Сменить_Цвет(11)
Стебель
Сменить_Цвет(5)
Цветок
Конец_Программы
Программа Стебель
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,2)
Сместиться_На(1,0)
Сместиться_На(1,1)
Сместиться_На(0,1)
Сместиться_На(-1,0)
Сместиться_На(0,-1)
Сместиться_На(-2,0)
Сместиться_На(0,1)
Сместиться_На(-1,0)
Сместиться_На(0,-1)
Сместиться_На(1,-1)
Сместиться_На(1,0)
Сместиться_На(0,4)
Поднять_Перо
Конец_Программы
Программа Цветок
Опустить_Перо
Сместиться_На(-1,1)
Сместиться_На(3,3)
Сместиться_На(1,-1)
Сместиться_На(-1,-1)
Сместиться_На(-3,3)
Сместиться_На(1,1)
Сместиться_На(1,-1)
Сместиться_На(-3,-3)
Сместиться_На(-1,1)
Сместиться_На(1,1)
Сместиться_На(3,-3)
Сместиться_На(-1,-1)
Поднять_Перо
Сместиться_На(7,0)
Конец_Программы
Пример 8.   ПРИМЕР 8.
Cоставим программу, рисующую дома на улице.
Программа Улица
Сместиться_На(1,1)
Дом
Дом
Дом
Дом
Конец_Программы
Программа Дом
Сменить_Цвет(1)
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,3)
Сместиться_На(1.5,2)
Сместиться_На(1.5,-2)
Сместиться_На(0,-3)
Сместиться_На(-3,0)
Поднять_Перо
Сместиться_На(1,1)
Опустить_Перо
Сменить_Цвет(13)
Сместиться_На(0,1)
Сместиться_На(1,0)
Сместиться_На(0,-1)
Сместиться_На(-1,0)
Поднять_Перо
Сместиться_На(0,0.5)
Опустить_Перо
Сместиться_На(1,0)
Поднять_Перо
Сместиться_На(-0.5,0)
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,-0.5)
Поднять_Перо
Сместиться_На(1.5,1)
Опустить_Перо
Сменить_Цвет(14)
Сместиться_На(0.5,0.5)
Сместиться_На(0.5,-0.5)
Сместиться_На(0.5,0.5)
Сместиться_На(0.5,-0.5)
Сместиться_На(0.5,0.5)
Сместиться_На(0.5,-0.5)
Сместиться_На(0,-2)
Сместиться_На(-3,0)
Поднять_Перо
Сместиться_На(1,0)
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,2)
Поднять_Перо
Сместиться_На(1,0)
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,-2)
Поднять_Перо
Сместиться_На(1,0)
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,2)
Поднять_Перо
Сместиться_На(0,-2)
Конец_Программы

Пример 9.   ПРИМЕР 9.
Cоставим программу, рисующую дом с окнами и дверью.
Программа дом
Сместиться_На(1,1)
Опустить_Перо
Сместиться_На(21,0)
Сместиться_На(0,7)
Сместиться_На(-21,0)
Сместиться_На(10,4)
Сместиться_На(11,-4)
Поднять_Перо
Сместиться_На(-21,-7)
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,7)
Поднять_Перо
Сместиться_На(16,-7)
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,5)
Сместиться_На(3,0)
Сместиться_На(0,-5)
Поднять_Перо
Сместиться_На(-18,3)
Сменить_Цвет(11)
окно
Сменить_Цвет(12)
окно
Сменить_Цвет(13)
окно
Конец_Программы
Программа окно
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,3)
Сместиться_На(3,0)
Сместиться_На(0,-3)
Сместиться_На(-3,0)
Поднять_Перо
Сместиться_На(0,1.5)
Опустить_Перо
Сместиться_На(3,0)
Поднять_Перо
Сместиться_На(-1.5,-1.5)
Опустить_Перо
Сместиться_На(0,1.5)
Поднять_Перо
Сместиться_На(2.5,-1.5)
Конец_Программы

    

Задания для самостоятельного выполнения



Задание 4.

    Задание 4.Cоставьте программу построения двухэтажного дома.

    Задание 5.Cоставьте программу с помощью которой Чертёжник нарисует несколько автомобилей на улице.

    Задание 6.Cоставьте программу для рисования Чертёжником придуманного вами рисунка, в котором будут повторяющиеся элементы.

    


ВВЕДЕНИЕ * ЧЕРТЁЖНИК * РОБОТ * РИСОВАЛЬЩИК * АБОРИГЕН * КЛАДОИСКАТЕЛЬ * ПОКУПАТЕЛЬ * ХОДОК * ССЫЛКИ * КАРТА *


   А.А.Синица saassl@tut.by

Назад

Далее